Ana səhifə

GameSpy: I tym razem nie gra się Kyle’m Katarnem?


Yüklə 17.41 Kb.
tarix12.06.2016
ölçüsü17.41 Kb.
Wczoraj serwis GameSpy opublikował wywiad przeprowadzony z głównym projektantem Jedi Academy, Christopherem Fosterem oraz z głównym grafikiem Lesem Dorscheidem. Poza tym, że zawiera on kilka nowych elementów, rzuca także nieco światła na znane już fakty. Zapraszam do lektury polskiego tłumaczenia.
GameSpy: Tytuł gry to Jedi Knight: Jedi Academy. Wiem, że cała sprawa jest ściśle tajna, ale moglibyście opisać jak najdokładniej jej fabułę?
Christopher Foster: Jesteś uczniem odbywającym nauki Jedi i twoim udziałem stanie się coś większego niż mógłbyś się spodziewać. W czasie gry będzie się rozwijał w zależności od podejmowanych wyborów i decyzji, tak jak będziesz chciał. W późniejszej fazie gry dokonasz wyboru pomiędzy Jasną a Ciemną Stroną Mocy.
GameSpy: I tym razem nie gra się Kyle’m Katarnem?
CF: Wybierasz rasę, płeć i wygląd a gra z góry przyporządkowuje imię. Wraz z rozwojem fabuły będziesz miał swobodę wyboru misji, dzięki którym będziesz się rozwijał.
GameSpy: Więc rzecz ma się dość nieliniowo?
CF: Rzecz ma się bardzo nieliniowo… ale nie możemy jeszcze powiedzieć w jakim stopniu.
GameSpy: Jeśli gracz będzie sfrustrowany niepowodzeniami w danej misji, będzie mógł ją przerwać i wybrać inną?
Les Dorscheid: Tak.
CF: I gdy już skończysz fabuła pozostanie spójną całością.
LD: Możesz wykonać misje w kolejności: 1, 2, 4, 3 a zakończenie i tak będzie sensowne.
GameSpy: Czy wybór misji będzie zależał od tego, jakie misje wcześniej się wykonało?
CF: Nie, nie do końca. Będzie zależał od bezpośrednich wyborów gracza.
GameSpy: Te same wybory zawiodą gracza na Ciemną lub Jasną Stronę?
CF: Dokładnie.
GameSpy: Ponieważ silnik gry jest bazowany na tym z Jedi Knight II, jakiego typu ulepszeń możemy oczekiwać po Jedi Academy? Les, o jakich ulepszeniach możesz powiedzieć z perspektywy artysty?
LD: Cóż, mamy możliwość zrobienia o wiele więcej niż wcześniej w zakresie animacji postaci. Możemy o wiele lepiej synchronizować animacje z otoczeniem. Często używanym przez nas przykładem jest fakt, że Rancor może autentycznie dotknąć ściany! Na dobrą sprawę nasza animacja postaci jest ograniczana przez otoczenie. Tak więc gdy Rancor wyciągnie łapę i położy rękę na ścianie, w rzeczy samej jej dotyka! Ne mogliśmy tego zrobić nigdy wcześniej – od tego rodzaju rozwiązań musieliśmy trzymać się z daleka. Teraz animacja jest tak potężna, to jest nowa generacja, następny krok.
GameSpy: Ale to wciąż jest silnik Quake’a III? Albo bazujący na nim, prawda?
LD: Możemy używać tego samego silnika, ale jest on rozwinięty o wiele możliwości, których nie mieliśmy wcześniej.
GameSpy: W demo widać było jakieś nowe rozwiązania dotyczące tego jak engine radzi sobie z kamieniami i odłamkami skalnymi.
CF: Jeśli chodzi o kruszenie się obiektów?
GameSpy: Kruszenie swoją drogą, ale chodzi mi także o ogólny wygląd…
CF: Ponieważ mamy teraz bardziej plastyczne środowisko (zachodzi większa interakcja pomiędzy jego elementami), biorąc świat gry, możemy sprawić aby jego część, która została trafiona, roztrzaskała się albo rozbiła. Możemy przenieść ją do programu 3D i użyć na niej programu do symulacji fizyki. Robiliśmy coś takiego w JK2, ale to był dopiero początek…
LD: Wtedy dopiero otwierał się przed nami takie możliwości. Było to trudne w użyciu, teraz zaś jest o wiele potężniejsze i prostsze do zrobienia, co pozwala nam używać tego bardziej twórczo.
GameSpy: A efektem są bardziej przekonujące kamienie i odłamki? Bardziej realistyczne otoczenie?
LD&CF: Tak.
LD: Jak wspominaliśmy, część z tego robiliśmy z JK2. Kiedy zbliżasz się do końca projektu, zaczynasz oswajać się z narzędziami i uczysz się robić rzeczy, których nie mogłeś osiągnąć na początku.
GameSpy: Założę się więc, że mieliście nadzieję, że stworzycie sequel Jedi Knight 2?
LD: O tak! To ekscytujące pracować nad nowym silnikiem, ale także trochę frustrujące. „Myślałem, że będziemy mogli to zrobić!” – „Cóż, można, ale…”. Ze starym silnikiem można zrobić więcej dzięki temu, że wie się, czego nie można osiągnąć i jak zmusić go do zrobienia wyjątkowych rzeczy, które będą działały.
GameSpy: Dowiadujecie się także, co w pierwszej grze podobało się ludziom, a co nie. Jakie ulepszenia graficzne są wprowadzane do walki na miecze?
LD: Jest około trzy razy więcej animacji niż poprzednio, włączając w to liczne style walki i różnorakie uzbrojenie. Wcześniej było to raczej proste, teraz zaś jest znacznie poszerzone. Gdy zbliżaliśmy się do końca projektu (JK2) wydawało nam się, że animacje walki na miecze będą wyjątkowe, ale po wydaniu gry ludzie stwierdzili, że to właśnie one stanowią o jakości gry!
CF: Dlatego właśnie tym razem dostajesz miecz na początku gry! Sporo członów naszego temu interesuje się sztukami walki i szermierką. Służą oni cennymi sugestiami i mówią co mogłoby być niezłe i sprawdziłoby się w grze. Stworzyliśmy klika naprawdę świetnych ciosów specjalnych, które sprawiają, że gra wygląda jak film. I przyjdzie ci je wykonywać.
GameSpy: Mógłbyś opisać niektóre?
CF: Mamy bieg po ścianie. Można użyć force speed i wbiec po ścianie na górę, po czym użyć skoku, aby odbić się od niej. Wiele jest ruchów, które wymagają użycia elementów otoczenia, postaci wrogów, i Mocy do rozwiązywania zagadek. Używając podwójnego miecza można kopać, co daje grze nieco „atletycznego” smaczku. W zasadzie będziesz mógł robić wszystko, co chciałbyś robić jako Jedi!
GameSpy: Jest też kilka ciosów specjalnych?
LD: Sporo z tego rodzaju rzeczy jest całkowicie nowych. Teraz tylko dodajemy nowe ciosy specjalne (Śmiech). Czasami prowadzący wywiad, który widział demo pyta o coś dopiero co dodanego do gry a ja muszę powiedzieć: „Nie, tego jeszcze nie widziałem!” Wcześniej nie mieliśmy takich możliwości, tak łatwo jest nam teraz dodawać nowe elementy do gry. To tak jakby oglądać Toy Story a zaraz potem Toy Story 2. W drugiej części dodali wszystkie elementy, które chcieli zawrzeć w pierwszej.
GameSpy: Les, jako artysta, czy nie uważasz, że praca z taką licencją jak Gwiezdne Wojny jest ograniczająca?
LD: Nie wydaje mi się ani trochę ograniczająca. Wydaje mi się za to bardzo ekscytująca. Tyle jest świetnych elementów. Gdy po raz pierwszy zobaczyliśmy Rancora w akcji byliśmy zelektryzowani. Fajnie jest też zobaczyć kroczącego AT-ST.
GameSpy: W zwykłej, nie licencjonowanej grze, jeśli samemu stworzyłbyś AT-ST, czy coś w tym stylu, musiałbyś zdecydować jak ma się poruszać. Miałbyś w tym względzie wolną rękę, ale również mogłoby to być pewnym obciążeniem. Tutaj ma się po prostu poruszać jak w filmie.
CF: Brak możliwości zrobienia czegoś na swój sposób może być frustrujący, ale wtedy, gdy jak w przypadku naszej gry ze świata Star Trek (Elite Force), mieliśmy pewne punkty odniesienia, ale były one w większości niejasne. Ale z LucasArts i Gwiezdnymi Wojnami jest łatwiej, bo wszyscy znają Gwiezdne Wojny. Gdybyśmy zrobili złą animację AT-ST większość z nas od razu podchwyciłaby: „Nie! On porusza się tak!”. Gwiezdne Wojny są drugą naturą ludzi.
GameSpy: Czy miewacie pokusę, aby dodać do kanonu coś od siebie? Dodać własny pomysł do Gwiezdnych Wojen?
LD: Dodaliśmy kilka rzeczy, które LucasArts zaakceptował. No i fajnie jest myśleć, ze coś co zaprojektowałeś czy dodałeś może być w przyszłości użyte w filmie lub gdzieś indziej…
GameSpy: Na Podstawie Dark Forces napisano powieść.
CF: Gdy chcemy coś dodać, wpisujemy to na listę i wysyłamy do LucasArts. Oni ją sprawdzają na zasadzie: „To przechodzi, to przechodzi, to nie, to przechodzi…”. Otrzymujemy od nich szereg cennych uwag.
GameSpy: Czy odrzucają coś od razu?

    LD: Tak, pewnie. Zwykle jest to coś nie pasującego do okresu, w którym rozgrywa się akcja lub gdy występuje konflikt nazw.



    CF: W większości pomniejsze pomysły. Jako gwiezdnowojenni maniacy my już wiemy co przejdzie a co nie.




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©kagiz.org 2016
rəhbərliyinə müraciət