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Fertigkeiten der Ninias


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Fertigkeiten der Ninias
Um es kurz zu machen: im wesentlichen sind die Fertigkeiten der Ninias durchaus mit den Zaubern der Magiebegabten Charaktere zu vergleichen. Ihre „Astralenergie“ errechnet sich aus maximaler LE+KK (ähnlich der Ausdauer). Jede Fähigkeit kostet „Ausdauerpunkte“ (ADP), so wie es einen Magier AE kostet, um zu zaubern. Regeln zur Regeneration entnehmen Sie bitte dem Kapitel „Regeneration und Stufenanstieg“. WICHTIG: Sollten Sie sich nicht mit dem Gedanken anfreunden können, eine neue Art der „Energie“ einzuführen, so bietet das Kapitel „Optional: ASP statt ADP“ eine Alternative, welche die ADP ignoriert und zeigt, wie man den Ninia zu einem astral begabten Charakter macht, welcher die Kosten seiner Techniken mit ASP abgleicht.

Noch einige Erläuterungen:



Technik: Gibt die Gesten und Bewegungen an, die ein Ninia vollführt, während er diese Fähigkeit benutzt.

Benötigte Zeit: Zeit die der Ninia benötigt, um diese Technik durchzuführen.

Probe: Besteht aus drei guten Eigenschaften + eventuellem Modifikator. Die Probe wird nach dem üblichen Regelsystem aus „Mit Mantel Schwert und Zauberstab“, bzw. „Götter Magier und Geweihte“ gewürfelt.

Ausnahme: Wenn eine Technik mit dem Zusatz

Reichweite: (Nahkampf)(oder „Fernkampf“, je nachdem)“ versehen ist, kann sich der Ninia die Probe selbst erschweren (ähnlich einer AT+), um mehr Schaden anzurichten. Hierbei gilt: für 2 Punkte Erschwernis richtet die Attacke 1 TP (oder SP, je nach Attacke) mehr an.

Sollte sich bei einer Probe der Zusatz (+Attacke/+Parade)finden, so muss dem Ninia zusätzlich zur Technik-Probe außerdem noch eine Attacke oder Parade gelingen (oder Fernkampf-Probe, je nachdem). Sollte die eigentliche Technik gelungen, aber die Attacke misslungen sein, kostet die Durchführung trotz „Misserfolg“ die volle ADP/LE-Zahl. Wenn sich dieser Zusatz nicht findet, gilt das Gelingen der Technik-Probe automatisch als Angriff (natürlich nur bei Angriffstechniken).



Wirkungsweise: Beschreibt die Auswirkungen oder Funktionen dieser Fähigkeit, gibt evtl. angerichteten Schaden an.

Anmerkung: TP-Zahlen bei waffenlosen Techniken sind echte TP, nicht, wie normalerweise bei unbewaffneten Techniken, AU-TP-Werte

Kosten: Zeigt die Kosten für die Durchführung der Fähigkeit. Sollte eine Probe misslungen sein, so halbieren sich diese Kosten. Einige Techniken scheinen sehr viele ADP zu kosten, dabei muss jedoch bedacht werden, dass die Ninia ihre ADP wesentlich schneller als regenerieren, als dies bei Magiern mit ihren ASP der Fall ist.

Reichweite: Sollte es sich um eine Fähigkeit handeln, die der Ninia anwendet, um eine Aktion außer einem Angriff zu vollziehen, so ist keine Reichweite angegeben. Handelt es sich um eine Fähigkeit, die den Ninia selbst oder seine Kameraden /Feinde beeinflusst (wie z.B. die Fertigkeiten „Ninia“ oder „Feuer des Stabes“), so ist die Reichweite mit Z (nur auf sich selbst anwendbar), B (Kamerad oder Gegner muss berührt werden) oder in Schritt (maximale Entfernung zwischen Ninia und Nutznießer/Opfer) angegeben. Angriffe setzen meist die Nähe des Gegners voraus (ca.½ Schritt), wenn nicht anders angegeben. Wenn sich der Zusatz (Nahkampf) findet, kann die Probe zur Erhöhung der TP-Zahl erschwert werden (siehe Probe)

Wirkungsdauer: Gibt an, wie lange ein Effekt hält. Dies ist natürlich nur bei Techniken sinnvoll, die länger dauern als ein einzelner Schlag.

Waffe: Zeigt, ob es möglich ist, eine unbewaffnete Technik auch mit einer Waffe zu benutzen, bzw., ob die Technik auch mit einer anderen Waffe als der ursprünglich dafür Vorgesehenen durchgeführt werden kann (z.B. können einige Fähigkeiten aus der Kategorie „Kampfstab“ auch mit der Zweililie benutzt werden.). In *­­ * stehen mögliche Waffen zur Auswahl.

Ursprung: Beinhaltet keine Spielrelevanten Daten. In dieser Zeile gebe ich jeweils an, aus welchem Buch, Film, Spiel usw. ich die „Inspiration“ für diese Fähigkeit genommen habe. Ich will damit nur zeigen, dass man mir nicht sagen braucht: „ Hey, das hast du ja aus XYZ geklaut!“ Ich weiß sehr wohl, dass viele dieser Ideen nicht aus meiner Feder stammen. Sollte ich in dieser Zeile einmal keine Quelle angeben, liegt das daran, dass ich mich nicht an den Ursprung erinnere oder mir tatsächlich einmal selber etwas ausgedacht habe.........
Grundtechniken

Unbewaffnete Techniken




Abrollen

Technik:
Der Ninia vollführt nach einem Fall beim Aufprall eine Vorwärtsrolle.


Benötigte Zeit: keine (wirkt sofort)

Probe: MU/IN/GE + Fallhöhe in Schritt +halbe BE

Wirkungsweise: Dem Ninia ist es möglich, selbst aus sehr großer Höhe herabzuspringen, ohne dabei Schaden zu nehmen, indem er sich beim Aufprall „abrollt“. Diese Technik ist sehr nützlich, wenn man bedenkt, das viele Ninia bevorzugt auf hohen Dächern herumkraxeln......

Kosten: (Fallhöhe-7)2 in ADP (bei 12 Schritt also 25 ADP), mindestens aber 10 ADP

Reichweite: -

Wirkungsdauer: ein Fall (Aufprall)

Waffe: Ja (allerdings ist die Probe je nach Größe der Waffe erschwert) *jede Waffe*

Ursprung: Diese Technik findet in diversen Eastern ihre Verwendung



Edelsteinmagie

Technik:
Der Ninia hält einen Edelstein in der Hand und aktiviert die in ihm gespeicherten Kräfte.


Benötigte Zeit: 3 Sek. (+ evtl. zusätzliche Zeit für den Zauber selbst)

Probe: MU/KL/FF +evtl. Modifikatoren, Meisterentscheidung

Wirkungsweise: Die Edelsteinmagie bezeichnet die Fähigkeit, die in Edelsteinen gespeicherten Zauber (eine übliche Art echsischer Magie) auszulösen, also die Kenntnis um die entsprechenden Schlüsselwörter und –Gesten. Die Zauber müssen natürlich erst in den Edelsteinen gespeichert sein, bevor sie ausgelöst werden können. Die entsprechende „Weihe“ der Steine findet in Rokax statt. Im Prinzip stellt jeder Edelstein ein einmalig auslösbares Artefakt mit einfacher bis dreifacher Stapelung dar, welche jedoch nur einzeln ausgelöst werden können (siehe „Mysteria Arkana“).

Kosten: je nach Zauber (3 ADP für einen Flim-Flam, 30 ADP für einen Ignisphaero, höchstens 50 ADP).

Reichweite: je nach Zauber

Wirkungsdauer: je nach Zauber

Waffe: Nein

Ursprung: „Pforte des Grauens“ (Abenteuer 67)



Flick-Flak Rückwärts

Technik:
Der Ninia springt rückwärts in den Handstand und anschließend weiter zurück, wieder in aufrechte Position.


Benötigte Zeit: 1 Sek.

Probe: IN/GE/KK +BE

Wirkungsweise: Der Flick-Flak ist ein Ausweichmanöver, das einen entscheidenden Vorteil dem normalen Ausweichen gegenüber hat: man bringt eine gewisse Distanz zwischen sich und den Gegner, so dass man Gelegenheit hat, eine Waffe zu ziehen, eine Attacke vorzubereiten oder die Flucht zu ergreifen. Abgesehen davon dürfte der Opponent ziemlich dumm aus der Wäsche gucken, wenn sein Gegner aus dem Stand heraus diese akrobatische Meisterleistung vollbringt.

Kosten: 2W6+7 ADP

Reichweite: -

Wirkungsdauer: ein Flick-Flak

Waffe: Nein

Ursprung: Street Fighter II (Vega)



Fußfeger

Technik:
Der Ninia begibt sich blitzschnell in die Hocke, streckt ein Bein weit von sich und dreht sich um die eigene Achse.


Benötigte Zeit: 2 Sek.

Probe: GE/KK/KK +doppelte Anzahl der Gegner

Wirkungsweise: Mit dieser Technik verpasst der Ninia allen Gegnern in unmittelbarer Nähe einen harten Tritt, der 2W6 TP anrichtet. Außerdem wird der Getroffene niedergerissen, wenn er sich nicht mit einer GE-Probe +5 auf den Beinen hält. „Unmittelbare Nähe“ bedeutet übrigens: jeder, der den Ninia im Nahkampf attackieren könnte (außer mit Infanteriewaffen), also etwa ½ Schritt Radius.

Kosten: 9 ADP + je 4 ADP pro Gegner

Reichweite: - (Nahkampf)

Wirkungsdauer: ein Fußfeger

Waffe: Ja *Waffen unter 40 Halbfingern Länge*

Ursprung: Diverse Prügelspiele




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