Ana səhifə

Enhancement af sitcommen – i teori og praksis


Yüklə 390.3 Kb.
səhifə1/27
tarix17.06.2016
ölçüsü390.3 Kb.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   27

Enhancement af sitcommen – i teori og praksis




Enhancement af sitcommen – i teori og praksis 1

Problemformulering 5

Specialets opbygning 6

1. Enhancement 9

Hvad menes med digitalt enhancement af tv-programmer? 9

Hvad forstås der ved interaktivitet? 11

Loes de Vos’ model for interaktivt tv 11

Kommunikationsmønstre 12

Jensens fire interaktivitetsformer 13

Den passive tv-reception 14

Digital transmission 14

Tv-sening 14

Det narrative i forhold til interaktiviteten 15

Delkonklusion 15

2. Sitcomgenren 16

Indledning 16

Sitcomgenren på de forskellige medier 16

Hvorfor enhance sitcommen? 16

Afgrænsning – hvad medtager jeg og hvorfor? 17

Definition af genren 18

Situationskomediens traditionelle æstetik 18

Den altfavnende æstetik 19

Den selvbevidste narration 20

Det serielle i sitcommen 22

De fem dynamiske faktorer og den interaktive form? 23

Delkonklusion om situationskomedien 24

3. Sitcommen og de interaktive applikationer 26

Indledning 26

Tv-fiktion i tværmedielle strategier 26

Den passive over for den aktive oplevelsesform 26

Processuelle genrer og deres modtagerposition 28

4. De fem scenarier 29

Centerproducerede applikationer med indflydelse på programformen: Scenario 1 og 2 30

Centerproducerede applikationer uden indflydelse på programformen: Scenario 3 30

Brugerproducerede applikationer: Scenario 4 og 5 30

5. Scenario 1: Real time interaktivitet 32

Hvilken form for interaktivitet? 32

Empiri – den transmittative interaktivitet 32

Den transmittative interaktivitet i forhold til sitcommen? 33

Udsigelseseffekten 33

Empiri – den konversionelle interaktivitet 34

Den konversionelle interaktivitet i forhold til sitcommen 34

Udsigelseseffekten 34

Empiri - den registrerende interaktivitet 34

Den registrerende interaktivitet i forhold til sitcommen. 35

Udsigelseseffekten 35

Delkonklusion 35

6. Scenario 2: Indflydelse på narrationen i forskudt tid 37

Empiri – den konsultative interaktivitet 1 37

Udsigelseseffekten 37

Empiri – den konsultative interaktivitet 2 37

Den konsultative interaktivitet og sitcommen 38

Udsigelseseffekten 39

Udsigelseseffekt - den konversionelle interaktivitet 39

Empiri - den registrerende interaktivitet 39

39


Den registrerende interaktivitet og sitcommen 40

Udsigelseseffekten 40

Delkonklusion 41

7. Scenario 3: Centerproducerede applikationer uden indflydelse på programformen 42

Overordnet empiri 42

Hjemmesider med ydre tilgang til det narrative 43

Hvilke behov tilfredsstiller denne type side 43

Hjemmesider med indre tilgang til det narrative 43

Hvilke behov tilfredsstiller denne type side? 44

Delkonklusion 45

8. Inddragelse af den aktive tilskuer 46

Genre- og scenarioresultaterne og vejen frem til et koncept 46

Hvad er fankulturen? 46

Egenskaber ved fan-kulturen 47

1. Produktiviteten 47

Brugerproducerede applikationer: 49

2. Den målrettede mediereception: 49

3. Tilbøjeligheden til at skabe sociale fællesskaber: 49

Hvordan tilgodeser man den passionerede tilskuer? 50

9. Sitcommen og community-tanken 52

Hvad menes med community i denne opgave? 52

Den sociale binding 52

Hvorfor inddrage communy-tanken i den tværmedielle strategi 53

Den fælles interesse og dens indflydelse på udformningen af det virtuelle fællesskab 54

Bliver brugere af communities mere faste seere af sitcoms? 54

Situationskomedien som genre og det virtuelle fællesskab 55

Delkonklusion om community-tanken 57

10. Konceptet 59

Hvordan anskueliggør jeg konceptet 60

60


Pilotens betydning i specialet: 60

Brug og bedømmelse af piloten: 61

Narrationen i sild i hytten 62

Forstærkning af den selvbevidste narration 63

Sitet: 64

Opbygningen 64

Leg med fiktionsgenren 64

Hvorfor bruge et diskussionsforum? 65

Hvordan er diskussionsforumet opbygget? 65

Stem en biperson tilbage i serien 65

Ugens episode 66

Ugens konkurrence 66

Spørgsmålene til karaktererne 66

En typisk brugerseance 66

12. Efterkritik 68

Den metodiske forskningsmetode: Deltagerobservationer og forskningsinterview 68

Den kvalitative metode og dens validitet 68

Delkonklusion 70

13. Konklusion 72

Abstract 74

Bilag 1 75

Bilag 2: Marie-Laure Ryans kritik af hypertekst teorien 76

Bilag 3 77

Bilag 4: Internetside med ydre tilgang til det narrative 79

Bilag 5: Internetside med indre tilgang til det narrative 80

Bilag 7: Eksempel på Fans, der vil have medindflydelse 82

Bilag 8: Hjemmesidens forside. 83

Bilag 9: Diskussionsforum 84

Bilag 11: 86

Bilag 12: Ugens konkurrence 87

Bilag 13: Diskussion på Generelt 88

Litteraturliste 89

Primær litteratur 89

Filer 91


Brugerproducerede sitcom hjemmesider: 91

Brugerproducerede communities 92

Filer: 93




Problemformulering


Efter interaktivitetens mellemkomst og Internettets fremmarch igennem de sidste 15 år er tværmedielle strategier, hvor digitale interaktive medier inddrages, blevet hverdag. Dette ses også tydeligt i tv-verdenen, hvor der i forbindelse med et tv-program ofte indgår en hjemmeside. Fordelen ved at inddrage digitale interaktive medier i formidlingsstrategien er, at deres brugsmønstre er vidt forskellige fra tv’ets, og de derfor kan supplere det ved at tilfredsstille andre behov.
Da digitale interaktive applikationer udgør en betydelig merudgift, er de i fiktionssammenhæng med tv’et oftest indgået i forhold til serier, så de løbende bl.a. kunne være med til at skabe opmærksomhed omkring tv-programmerne. De interaktive applikationer til fiktionsprogrammer har i mange år haft en tendens til at ligne hinanden, selvom de indgik i en tværmediel strategi til vidt forskellige genrer som kriminalserien, ungdomsserien, komedieserien eller noget helt fjerde. Dette har i de sidste par år ændret sig, hvor forskellige producenter har prøvet at lave nogle applikationer, der udskilte sig fra de andres og samtidig forholdt sig til deres tv-series indhold. Således kunne mange grafiske elementer gå igen på de forskellige medier, og andre mere indholdsmæssige tiltag blev også igangsat for at lade brugeren føle, at han/hun befandt sig inden for det samme fiktionsunivers. Det er i den forbindelse, et spørgsmål dukker op: Hvordan skaber man et sammenhængende fiktionsunivers på tværs af forskellige medier? Det er blandt andet det, jeg vil undersøge i nærværende rapport.

Udtrykket at ”enhance” et program er blevet brugt som udtryk for at tilføje interaktive applikationer til et program. At enhance et tv-program kunne således være at tilknytte en hjemmeside til den. Derved foretages et ”enhancement”. At enhance er også blevet brugt som betegnelse for at gøre selve programmet interaktivt. I det her speciale vil jeg forsøge at se systematisk på enhancement og afgrænse denne multidiskursive størrelse.


Jeg vil finde frem til, om enhancement med fordel kan tage udgangspunkt i genren, eller om det er sådan, at ikke alle genrer egner sig lige meget til al form for interaktivitet. Er der elementer i genren, som ikke fungerer i en interaktiv form, og er der elementer, der kan udbygges i en interaktiv form? Dette vil jeg sammenholde med de ønsker, genrens tilhængere har, for at prøve at komme frem til en tværmediel strategi, der bedre tilfredsstiller deres behov. Dette kunne være en mulighed for at skabe et sammenhængende univers på forskellige medier. Indenfor quizgenren har der været tværmedielle strategier, der med fordel har gjort dette ved også have quizagtige applikationer på Internetsiden, se fx http://wheel.station.sony.com/, men i fiktionssammenhænge er det kun blevet gjort i meget lille omfang.
For at undersøge, om genrespecifik enhancement er en fordel, har jeg valgt at se på en tv-genre, sitcommen. Den benytter sig af en i David Bordwell’sk forstand meget selvbevidst narration, hvori fiktionens rammer ofte sprænges1. Der bliver talt direkte ud til publikummet. Genren benytter sig ofte af et studiepublikum, hvor skuespillerne venter med at sige replikkerne, indtil publikummet er færdig med at grine eller klappe. Samtidig er deres scenografi meget teatralsk, det vil bl.a. sige, at de benytter meget teateragtige kulisser. Sitcom-genren lægger på mange måder op til, at studietilskueren er medskaber ved tilråb, grin og sin tilstedeværelse. Man kan derfor på mange måder sige, at sitcom-genren simulerer interaktivitet. Det kunne derfor være interessant at se, om man ikke kunne tilføje applikationer, der giver mulighed for en reel interaktivitet, og om dette ville være en fordel.
Det er altså hensigten at skrive et speciale, som overordnet omhandler formidling af fiktion over flere medier. Det skal besvare hovedspørgsmålet: Hvordan kan den interaktive teknologi enhance sitcom-genren – hvis overhovedet? Grunden til dette er, at inddragelse af interaktive medier giver nye muligheder for producenten af et produkt.
Jeg vil undersøge dette spørgsmål, fordi jeg vil finde frem til, om det er en fordel fra starten at medtænke en hjemmeside eller interaktive applikationer til en sitcomserie, der tilgodeser den passionerede tilskuers trang til medskaben, som det blandt andet beskrives i The Adoring Audience - Fan Culture and Popular Media. Det kunne i så fald være interessant at undersøge, om det var en fordel, hvis selve sitcom-serien også skal have en anden form, som endnu mere indbyder til interaktion på de interaktive applikationer. Dette undersøger jeg ved at se på deciderede fansites til sitcoms og communities centrerede om sitcoms. Her vil jeg gerne finde frem til den passionerede tilskuers ønsker for at sammenholde dem med de muligheder for interaktive applikationer, jeg har fundet frem til i det genrespecifikke enhancement.
Dernæst vil jeg konkret undersøge og afprøve en bestemt tværmediel strategi, hvor jeg går ind på den passionerede tilskuers ønsker, enhancer genrespecifik, men samtidig også laver en realistisk økonomisk løsning, som skal kunne implementeres på nuværende tidspunkt. Derved skulle jeg gerne nå frem til en tværmediel strategi, hvor de forskellige medier udnyttes optimalt.
Teoretisk benytter jeg mig af Jens F. Jensens forskning indenfor interaktivitet, hvor jeg dog uddyber hans definition på interaktivitetsbegrebet, fordi han ikke inddrager den interaktion, der opstår blandt flere brugere, der er fysisk tilstede i samme rum, og som er interaktive i forhold til samme medie. Her benytter jeg mig af Loes de Voes, som i højere grad også ser på det kontekstuelle rum. Jensen er frugtbar, når man skal tale om forholdet mellem bruger og medierne, men er ikke særlig brugbar, når brugerens forhold til den fiktive verden skal diskuteres. Her har Marie-Laure Ryan en meget brugbar indgangsvinkel, som også kommer ind på, hvilket handlingsniveau brugeren har i forhold til den fiktive verden. For teoretisk at beskrive den oplevelsesform, de passive og interaktive medier har, har jeg inddraget kognitionsforskeren Torben Kragh Grodals forskning. Han teoretiserer bl.a. om de forskellige emotionelle sanser, der bliver aktiveret i den ene oplevelsesform overfor den anden. I gennemgangen af bruger-sitene benytter jeg mig især af Byams forskning indenfor communities, som også Stine Gotved har behandlet i nogle indlæg.

  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   27


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©kagiz.org 2016
rəhbərliyinə müraciət